CodeCreatures Benchmark Pro

Tester ten wymaga 128MB pamięci na karcie graficznej. Renderuje sceny
składające się z setek tysięcy polygonów.



Im wyższa rozdzielczość tym większy przyrost wydajności ze SLI.
FSAAx4 i filtrowanie anizotropowe x16
  
Dodanie cukierków (FSAAx4 i AFx16) wpływa korzystnie na układ SLI obciążając
go jeszcze bardziej i pozwalając wycisnąć nieużywaną wcześniej moc. Widać
też pierwszy zarys kolejności. 6800GT i Ultra w SLI wypadają zdecydowanie
przed kolejny układem SLI: 6800, później pojedyncze karty 6800 Ultra i GT.
SLI w postaci dwóch kart 6600GT wypada gdzieś pomiędzy wydajnością 6800 i
6800GT.
Splinter Cell
Ustawienia na maksimum
Pełna wersja gry z patchem 1.2b

Ciekawy silnik graficzny wykorzystujący metodę multipróbkowania. FSAA tutaj
nie działa.
  
Wspominałem wcześniej o tej grze. Oporna była na SLI, nie pomagało
wymuszenie ze sterowników ani stworzenie profilu. Większe zużycie procesora
przy dwóch grafikach przełożyło się na lekko niższe wyniki SLI niż
pojedynczej karty.
PainKiller 1.15
Ustawienia jakości na maksimum
Benchmark C5L1

Polski akcent. Gra wykorzystuje DirectX 8.0.
 
Gra chodzi już tak szybko (powyżej 300FPS), że przy zastosowaniu SLI, wpływ
obciążenia procesora jest wyjątkowo widoczny w 1024x768. W 1600x1200
sytuacja powraca do normy.
FSAAx4 i filtrowanie anizotropowe
 
Tak naprawdę dopiero 1600x1200 z AAx4 i AF wyciska moc ze SLI.
Halo Combat Evolved 1.4
Ustawienia jakości na maksimum
Pixel Shader 2.0

Gra wykorzystuje DirectX 9 i Pixel Shader 2.0 (w niewielkich ilościach).
  
Dopiero od 1280x1024 SLI zaczyna rozwijać skrzydła. W tej grze układy SLI
wypadają lepiej niż pojedycze karty.
Tomb Raider Angel of Darkness
Ustawienia jakości na maksimum
Pixel Shader 2.0

Gra choć graficznie nie powala, to mocno wykorzystuje Shadery w wersji 2.0.
  
Tomb Raider chodzi dobrze i bez SLI więc tu przyrost wydajności nie jest
duży.
1>>
2>> 3>>
4>> |